Die häufigsten Missverständnisse über VR im Klassenzimmer

2023-07-17

Die virtuelle Realität (VR) hat sich in den letzten Jahren rasant weiterentwickelt und immer mehr innovative Lehrer setzen immersive Technologie in ihren Klassenzimmern ein. Mit der wachsenden Beliebtheit sind jedoch auch einige Missverständnisse aufgekommen.
Wir haben die EdTech-Community gefragt, was die häufigsten Missverständnisse über virtuelle Realität im Klassenzimmer sind, und dies sind die wichtigsten Mythen, die sie genannt haben.
In diesem Artikel werden wir die fünf häufigsten Missverständnisse über VR aufklären und die Realität dieser transformativen Technologie beleuchten.
Mythos Nr. 1: VR ist nur eine Modeerscheinung
Eines der vorherrschenden Missverständnisse im Zusammenhang mit VR ist, dass es sich lediglich um einen vorübergehenden Trend handelt.
Die Wahrheit ist jedoch genau das Gegenteil. Die virtuelle Realität hat bereits bedeutende Fortschritte gemacht und entwickelt sich weiterhin rasant weiter.
Große Technologieunternehmen wie Facebook (Oculus), Pico, Apple, HTC und Sony investieren stark in VR, was auf ihre langfristige Rentabilität hindeutet. VR revolutioniert Sektoren wie das Gesundheitswesen, die Bildung, die Unterhaltung und sogar Schulungen und Simulationen. Mit dem technologischen Fortschritt ist VR auf dem besten Weg, ein fester Bestandteil unseres täglichen Lebens zu werden.
Mythos Nr. 2: VR ist nur für Gamer
Obwohl VR-Spiele enorm an Beliebtheit gewonnen haben, ist es wichtig zu wissen, dass VR auch über Gaming hinaus Anwendung findet.
Virtual Reality hat enormes Potenzial in Bereichen wie Medizin, Architektur, Ingenieurwesen und Tourismus, um nur einige zu nennen. Chirurgen können komplexe Eingriffe in einer risikofreien Umgebung üben, Architekten können ihre Entwürfe in 3D visualisieren und Touristen können Reiseziele virtuell und bequem von zu Hause aus erkunden.
Die Vielseitigkeit von VR geht weit über den Gaming-Bereich hinaus und macht sie zu einem transformativen Werkzeug in verschiedenen Branchen.
Werfen Sie einen Blick auf die besten VR-Lernspiele.
Mythos Nr. 3: VR-Unterricht ist eine Spielerei. Er bietet keinen großen Lernwert.
Zwar gibt es nur wenige empirische Studien, die sich speziell mit der pädagogischen Wirksamkeit von VR befassen, doch die zugrundeliegenden Prinzipien, die ihr Potenzial unterstützen, sind fundiert.
Gamification, die spielerische Elemente zur Steigerung des Engagements und der Motivation einbezieht, hat in verschiedenen Bildungskontexten vielversprechende Ergebnisse gezeigt.
Durch die Nutzung der immersiven und interaktiven Natur von VR können spielerische Erfahrungen den Lernenden eine ansprechendere und unterhaltsamere Lernumgebung bieten.
Darüber hinaus ist der praktische Ansatz im naturwissenschaftlichen Unterricht seit langem als wirksames Mittel zur Vertiefung des Verständnisses und zur Förderung kritischer Denkfähigkeiten anerkannt.
Mythos Nr. 4: VR ist teuer
In der Vergangenheit war die VR-Technologie in der Tat teuer und auf High-End-Geräte beschränkt. In den letzten Jahren hat sich die Situation jedoch erheblich verändert.
Die Kosten für VR-Ausrüstung sind erheblich gesunken, und es gibt jetzt eine Vielzahl von Optionen für unterschiedliche Budgets. Von eigenständigen Headsets bis hin zu Smartphone-basierten VR-Erlebnissen gibt es Optionen für jede Preisklasse.

Mythos #5: VR kann zu Bewegungskrankheit (oder Cybersickness) führen

Eine Sorge, die oft mit Virtual Reality in Verbindung gebracht wird, ist die Möglichkeit von Bewegungskrankheit.
Studien haben gezeigt, dass etwa 3 % der VR-Nutzer in unterschiedlichem Ausmaß an Bewegungskrankheit leiden können, abhängig von Faktoren wie der individuellen Anfälligkeit und der spezifischen VR-Erfahrung.
Es ist jedoch wichtig zu beachten, dass die Häufigkeit von Bewegungskrankheit stark variiert und nicht bei allen Nutzern auftritt. Der häufigste Grund für „Bewegungskrankheit“ ist, dass das Headset oder die Linsen nicht richtig auf dem Kopf des Schülers sitzen oder die erste VR-Erfahrung des Schülers zu viel Bewegung beinhaltet.
Durch die Einhaltung von Richtlinien für die VR-Nutzung und die schrittweise Gewöhnung an virtuelle Umgebungen kann die Wahrscheinlichkeit und der Schweregrad von Reisekrankheit erheblich reduziert werden, sodass Benutzer VR ohne negative Auswirkungen genießen können.
Mythos Nr. 6: Virtual-Reality-Ausrüstung ist unbequem zu tragen Während frühe Versionen von VR-Headsets sperrig waren und ein eingeschränktes ergonomisches Design aufwiesen, hat sich die Technologie in Bezug auf Komfort und Tragbarkeit erheblich verbessert.
Die Hersteller haben erhebliche Anstrengungen unternommen, um den Komfort von VR-Headsets durch verstellbare Kopfbänder, eine verbesserte Gewichtsverteilung und atmungsaktive Materialien zu verbessern.
Darüber hinaus ermöglicht die Verfügbarkeit verschiedener Headset-Optionen, darunter eigenständige Headsets, kabelgebundene Systeme und sogar kabellose Lösungen, den Benutzern die Wahl eines Geräts, das ihren Vorlieben und Komfortanforderungen am besten entspricht.
Mythos Nr. 7: Die Nutzung von Virtual Reality erfordert viel Platz
Ein weit verbreiteter Irrglaube in Bezug auf die Verwendung von VR-Headsets ist die Vorstellung, dass dafür viel Platz benötigt wird.
Es stimmt zwar, dass einige VR-Erfahrungen, wie z. B. VR im Raummaßstab, von mehr Bewegungsfreiheit profitieren, dies ist jedoch nicht für alle VR-Anwendungen erforderlich.
Viele VR-Erfahrungen können im Sitzen oder in einer stationären Position genossen werden, sodass sie sich für Klassenzimmer oder beengte Bereiche eignen.
Darüber hinaus haben Fortschritte in der VR-Technologie zur Entwicklung von Inside-Out-Tracking-Systemen geführt, die auf Sensoren im Headset zur Bewegungserfassung basieren und die Abhängigkeit von externen Sensoren oder dedizierten Spielbereichen verringern.
Diese Fortschritte ermöglichen es den Benutzern, VR in kompakteren Umgebungen wie Klassenzimmern zu genießen, ohne auf das immersive Erlebnis verzichten zu müssen.
Mythos Nr. 8: Es ist zu schwierig, die Nutzung von VR-Geräten in einem Klassenzimmer zu verwalten und zu koordinieren
Es stimmt, dass die Einführung neuer Technologien im Klassenzimmer von den Lehrkräften einiges an zusätzlichem Lernen erfordert, und ohne vorherige Erfahrung mit Virtual-Reality-Technologie könnte dies zunächst abschreckend wirken.
Glücklicherweise bieten viele Unternehmen kostenlose Mentoring-Programme an, in denen Lehrer an Ihrer Schule darin geschult werden, VR-Geräte ohne zusätzliche Probleme zu verwenden.
Wenn Sie die Folien und Materialien des 6-wöchigen Mentoring-Programms von Futuclass KOSTENLOS erhalten möchten, kontaktieren Sie uns hier.
Mythos Nr. 9: VR hat Datenschutzprobleme und potenzielle Datenschutzverletzungen
Es ist ein weit verbreiteter Irrglaube, dass Virtual Reality nicht sicher ist, was zu Bedenken hinsichtlich des Datenschutzes und potenzieller Datenschutzverletzungen führt.
XR-Headsets können den Raum um die Schüler, die sie tragen, detailliert scannen und analysieren, ähnlich wie bei Raumscans, die zur Überwachung verwendet werden, und auch die einzigartigen Bewegungen der Schüler, die Interaktionen mit Objekten, Gesichtsmerkmale und biometrische Daten sowie andere Datenpunkte verfolgen.
Lehrkräfte und Bildungseinrichtungen müssen wissen, ob solche Daten lokal auf dem Gerät oder in der Cloud gespeichert werden und ob die Datenerhebung selbst gegen geltende Datenschutzbestimmungen für Schüler auf Bundes- oder Landesebene verstoßen könnte.
Schulen sollten klare Richtlinien für die Datenerhebung, -speicherung und -nutzung festlegen, um die Einhaltung der einschlägigen Datenschutzgesetze zu gewährleisten und die entsprechende Zustimmung von Schülern und Eltern einzuholen.
Durch die Umsetzung solider Datenschutzrichtlinien und den Einsatz sicherer Technologien können Pädagogen die Möglichkeiten von VR nutzen und gleichzeitig die Privatsphäre der Schüler schützen und eine sichere Lernumgebung fördern.
Mythos Nr. 10: VR-Kurse sind nur möglich, wenn für jeden Schüler ein Headset vorhanden ist.
Das stimmt nicht. Wenn nicht genügend VR-Headsets für alle Schüler einer Klasse vorhanden sind, können Pädagogen die Vorteile der virtuellen Realität dennoch durch gemeinsame Unterrichtspläne nutzen.
Glücklicherweise haben viele Anbieter von Bildungsinhalten, wie [Futuclass Education] (https://futuclass.com/), diese Herausforderung erkannt und bieten vorgefertigte gemeinsame Unterrichtspläne an, die speziell für Unterrichtssituationen mit begrenzten VR-Ressourcen entwickelt wurden.
Diese gemeinsamen Unterrichtspläne beinhalten in der Regel eine Kombination aus VR-Erfahrungen und traditionellen Lehrmethoden. Pädagogen können die Schüler mit einigen VR-Headsets durch die VR-Inhalte führen, während andere Schüler an verwandten Aktivitäten, Diskussionen oder Arbeitsblättern teilnehmen.
Sehen Sie sich die geteilten Unterrichtspläne von Futuclass für das [Modul „Reaktionsausgleich“] an (https://futuclass-web.nyc3.cdn.digitaloceanspaces.com/vr-lessons%2Fchemistry%2Fshared- vr-devices-lesson-plans-EN%2FReaction%20Balancing%20-%20%20Lesson%20Plan%20for%20Shared%20VR%20Devices.pdf).
Mythos Nr. 11: Lehrer haben keine Arbeit mit VR in ihren Klassenzimmern
Falsch. Virtuelle Realität wird Lehrer im Klassenzimmer niemals ersetzen. Die Einführung von virtueller Realität in Ihrem Klassenzimmer bietet Ihnen zusätzliche Methoden und Werkzeuge, um die Schüler zu motivieren und zum Lernen zu bewegen.

BONUS: Mythos Nr. 12: Wenn man eine VR-Brille aufsetzt, ist man „weg“ und es gibt keine Möglichkeit zu kontrollieren, was die Schüler „dort“ tun

Es ist ein weit verbreiteter Irrglaube, dass VR-Headsets die Schüler in einer separaten Umgebung halten.
Das ist jedoch nicht wahr. Lehrkräfte können Inhalte teilen, die Aktivitäten der Schüler überwachen und eine synchronisierte und konzentrierte Lernumgebung sicherstellen.
Für eine effektive Gerätesteuerung und gemeinsame Nutzung von Inhalten stehen verschiedene Lösungen zur Verfügung.
Ein gängiger Ansatz ist die Verwendung von VR-Verwaltungssoftware oder -anwendungen, die speziell für Unterrichtsumgebungen entwickelt wurden.
Mit diesen Tools können Lehrkräfte mehrere VR-Geräte über eine zentrale Schnittstelle steuern, was die Verteilung von Inhalten und die Überwachungsfunktionen erleichtert. Einige VR-Verwaltungssoftwares ermöglichen sogar die Fernverwaltung von Geräten, sodass keine physische Nähe zwischen dem Lehrer und den VR-Headsets erforderlich ist.
Eine der am häufigsten genannten Lösungen zur Verwaltung Ihrer XR-Flotte ist [ArborXR] (https://arborxr.com/). Mit ArborXR können Sie eine Flotte eigenständiger Headsets über eine Web-Admin-Site steuern, Inhalte starten, ihren Status überwachen und vieles mehr.
Alternativ können drahtlose Streaming-Lösungen eingesetzt werden, um die auf einem VR-Gerät angezeigten Inhalte auf andere verbundene Geräte zu spiegeln. So können alle Schüler gleichzeitig dieselben Inhalte sehen, was ein gemeinsames Erlebnis fördert und Gruppendiskussionen erleichtert.
Zu guter Letzt können Bildschirmfreigabeanwendungen oder Casting-Geräte eingesetzt werden, um den Bildschirm des VR-Geräts auf einen größeren Bildschirm zu spiegeln, sodass die gesamte Klasse das VR-Erlebnis gemeinsam beobachten und daran teilnehmen kann.
Einige Anbieter von VR-Bildungsinhalten wie [Futuclass] (https://futuclass.com/) haben ein Lehrerportal in ihren Dienst integriert. Mit dem Futuclass-Lehrerportal können Sie Ihr Konto konfigurieren und Ihre Inhalte und Lernenden verwalten, Klassen erstellen und die Leistung von einem einzigen Ort aus überwachen.

BONUS: Mythos Nr. 13: Die meisten VR-Bildungsinhalte sind (und sollten) kostenlos verfügbar sein

Das wäre toll, aber leider nein.
Die Entwicklung einer gut gemachten und gut gestalteten App, sowohl aus pädagogischer als auch aus UX-Sicht, erfordert viel Talent und Mühe.
Zum Beispiel entwickelt Futuclass Education Chemieunterricht in virtueller Realität und führt etwa drei Testsitzungen pro Woche mit etwa 12 bis 15 Schülern pro Sitzung durch, nur um den Schülern ein nahtloses und pädagogisch wertvolles App-Erlebnis zu bieten.
Das bedeutet, dass jede Woche bis zu 45 einzigartige Schüler mit einer frischen Perspektive Feedback zu unserer Benutzeroberfläche und Spielelogik geben. Dank dieses Feedbacks können wir zuversichtlich auf Kurs bleiben und uns mit mehreren Iterationen pro Woche auf ein ausgefeiltes Endprodukt zubewegen.
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